Texturing

6. července 2008 v 16:21 | Myra43 |  Zmodeler2
Texturování je vlastně nanášení 2D obrázku na 3D model - doplní se tak detaily, které jsou svou povahou nevymodelovatelné (barevná pole, nápisy), nebo by to bylo zbytečné vzhledem k pracnosti a hardwarové náročnosti modelu. Přidělení jednotlivých ploch textury ke konkrétní části modelu se říká mapování.
Než si popíšeme, jak při mapování postupovat, musím se zmínit ještě o tom, co 3D model a texturu spojuje dohromady - materíál. Materiál je vlasně to, co na 3D modelu vidíme - je to soubor vlastností polygonální mřížky, který určuje vzhled objektu (barva, průhlednost) a textura je jeho součástí. Každé těleso, které vymodelujeme má určen základní materiál (Default material), jehož vlastnosti ovlivňujeme v Material editoru (E).
Pro export do RBR ale budeme potřebovat materiálů více:

Default material (pomocné objekty)
external::carpaint (povrchové díly s kovovým leskem)
external dynamic::carpaint (světla)
external transparent::carpaint (průhledné části - okna, mřížky)
external::tire (vše víceméně matné)
external dynamic::tire (kola)
internal::carpaint (jako external, ale při pohledu zvnitřku vozu)
internal::tire (jako external, ale při pohledu zvnitřku vozu)
ghost:: ghost (určuje vzhled toho holomka, kterého pak na trati marně doháníme)

Nový materiál vytvoříme kopírováním Default materiálu a jeho úpravou (vzásadě jej musíme hlavně přejmenovat, popř. přiřadit texturu), průhledností transparentních částí se nezdržujeme - v RBR ji určí alfakanál textury. Všechny materiály se zadávají do vlastností Material editoru ve tvaru, jak je předepsáno, tedy s dvojiou dvojtečkou, ale nejjednodušší je prostě je importovat spolu s template modelem.
Máme dva způsoby mapování:
1. Namapování textur již vytvořených
Zde použijeme textury vzniklé např montáží fotografií nebo namalováním podle skutečné předlohy.
V odpovídajícím pohledu (left. right, top, bottom, front nebo back) vybereme z modelu všechny body, které přísluší dané části textury (1, Select "něco" - SEL ON), RC a z kontextové nabídky vybereme Mapping - Edit UV, resetujeme mapování (Remove Mapping) a vytvoříme nové (Generate New).
V okně UV Mapper se objeví mapovací předmět, který pomocí nástrojů Move, Rotate a Scale v režimu objektů (4, SEL OFF) přizpůsobíme tvaru textury (pokud se v UV Mapperu nic nezobrazilo, musíme vybrat v nabídce Material a Object vlevo dole v okně ). Jestliže chceme dodatečně upravit umístění mapy na textuře, využijeme v okně Mapping - Edit UV - Keep old Mapping položky Keep Separately a Select Old Mapping... Také je možné přepnout mapovací předmět do režimu bodů (1 a LC) a s těmito pracovat obdobně jako s body mřížky.
2. Namapování objektů do šablon
Způsob, jakým v Zm2 vyexportovat šablonu bohužel neznám. Je tu ale řešení pomocí starší verze Zm1, do které existuje plugin pro export EPS obrázků. Ty se pak pouze v Photoshopu převedou na rastr a rozkreslí do patřičných vrstev. Postup připomíná obrácenou metodu č.1, namísto abychom model mapovali texturou, necháme promítat jednotlivé části mapy do plochy, ze které teprve texturu vyrobíme.
Začneme detaší v Zm2 - v Material editoru zadáme pro Default material jako texturu obrázek "grid.jpg".
Model dělíme pomocí výběrů a funkce Detach na jednotlivé rovinné dílce, doporučuji při dělení vytvářet kopie (Detach - To New Object), abychom zachovali originál model beze změn. Jeden z pohledů si přepneme na UV Mapper a další na pohled kolmý k zobrazení mapované plochy, v režimu bodů (4 - zvýraznit - 1 - LC). V maximalizovaném pohledu, který zobrazuje mapovanou plochu přepneme na kterýkoliv pohled (kromě UV a 3D) a zase zpět - tím resetujeme velikost objektu aby všechny mapovací předměty byly ve stejném měřítku. Pamatujeme na to, že mapovaná plocha musí být co nejvíce rovná a kolmá vůči jedné z os X,Y,Z, správnost mapování nám umožní kontrolovat právě šachovnicová textura, která by se měla pravidelně bez výrazných deformací promítat na objekt. Jestliže některý díl přechází z jedné roviny plynule do druhé (typicky např. kapota), lze detašovaný dílec "narovnat", když použijeme nástroje Move a Rotate v úrovni bodů a po vygenerování mapovacího předmětu jej opět poohýbat zpět k předloze, ze které jsme jej oddělili - je ale bezpodmínečně nutné použít při tom nástroj Přichytávání k bodům, jen tak se editované body vrátí zpět na své místo.
V odpovídajícím pohledu vybereme z detaše všechny body (1, Select All - SEL ON), RC a z kontextové nabídky vybereme Mapping - Edit UV, resetujeme mapování (Remove Mapping) a vytvoříme nové (Generate New). V okně UV Mapper se objeví mapovací předmět, teď už nesmíme UV Mapper přepnout do jiného pohledu - předmět by nebyl vidět...
Tímto způsobem vygenerujeme všechny povrchové díly karoserie a seskupíme je do plochy textury přibližně k sobě. Pak obdobně namapujeme ostatní detaily a části inteiéru, které budou vidět při pohledu zvenku vozu. Kola, objekty viditelné zevnitř a taky průhledné díly budeme potřebovat přiřadit k jiným texturám - musíme jim zadat jiné materiály . Celou práci si uložíme zvlášť a vyexportujeme do formátu "old Z3D".
Ve starší verzi Zm tento export otevřeme a převedeme mapovací předměty do objektů, které pomocí EPS pluginu vyexportujeme. Celkem by to měly být čtyři obrázky, podle materiálů z RBR: external, internal, dynamic a transparent.
Tyto soubory už jdou otevřít v Photoshopu, kde je použijeme jako vodící vrstvy pro budoucí textury (tzv template).
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Komentáře

1 Myra43 Myra43 | 29. srpna 2008 v 10:22 | Reagovat

videotutorial-rychlokurz od španěla Guerry

http://www.edisk.cz/stahni/95730/Capitulo1.avi_76.16MB.html

2 cech jan cech jan | 28. října 2009 v 19:20 | Reagovat

hele prosím tě miro, je nutné aby model měl všechny textury nebo na zkoušku stačí external???...pořád se s tím nemůžu domluvit, viz moje tema na rbr foru...(dal sem tam obrázky, ve zkratce, textura je jakoby 50% průsvitná..)

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama